O LÚDICO COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA MATEMÁTICA

                                           SOUSA, Maria do Bonfim Soares de [1]

                                           SILVA, José Nivaldo da [2]

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo compreender como a ludicidade pode facilitar o aprendizado da Matemática, destacando como o uso do lúdico pode contribuir para o aprendizado dos alunos, visto que, na atualidade, a sua utilização torna-se indispensável para a prática pedagógica, pois o uso dessa ferramenta pedagógica pode contribuir para a melhoria contínua e a eficácia do ensino, o que é essencial para a motivação dos alunos em sala de aula. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica em literatura especifica contida em livros, documentos legais e artigos que tratam sobre o tema. O estudo traz algumas considerações sobre o lúdico no contexto educacional e como ele influência na aprendizagem da Matemática. Através do trabalho, compreende-se como o lúdico pode ser usado como forma de provocar uma aprendizagem prazerosa e significativa, estimulando a construção de um novo conhecimento, contribuindo, assim, para o desenvolvimento da criança.

PALAVRAS-CHAVE: Ludicidade. Jogos. Aprendizagem.

THE LUDICIAN AS A TOOL IN THE TEACHING OF MATHEMATICS

ABSTRACT

This paper aims to understand how playfulness can facilitate the learning of mathematics. Highlighting how the use of play can contribute to students’ learning, since at present its use is indispensable for pedagogical practice, as the use of this pedagogical tool can contribute to the continuous improvement and effectiveness of teaching, which is essential for student motivation in the classroom. The methodology used was the literature search in specific literature contained in books, legal documents and articles dealing with the subject. The study brings some considerations about the playful in the educational context and how it influences the learning of mathematics. Through the work, it is understood how the playful can be used as a way to provoke a pleasant and meaningful learning, stimulating the construction of a new knowledge contributing, thus, to the development of the child

KEYWORDS: Playfulness. Games. Learning.

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS

RESUMEN

El objetivo del presente trabajo es entender cómo las actividades lúdicas pueden facilitar el aprendizaje de la matemática. Destacando cómo la implementación de actividades lúdicas puede contribuir al aprendizaje de los estudiantes, ya que hoy en día su uso se vuelve indispensable para la práctica pedagógica, de la misma forma, esta herramienta pedagógica puede contribuir a la mejora continua y la efectividad de la enseñanza, que es fundamental para la motivación del estudiante en el aula. La metodología utilizada fue una recopilación bibliográfica de literatura específica contenida en libros, documentos legales y artículos que abordan el tema. El estudio aporta algunas consideraciones sobre las actividades lúdicas en el contexto educativo y cómo estas influyen en el aprendizaje de las matemáticas. A través de este trabajo se entiende cómo las actividades lúdicas se pueden utilizar como una herramienta pedagógica para provocar un aprendizaje placentero y significativo, estimulando la construcción de nuevos conocimientos, contribuyendo así al desarrollo del niño.

PALABRAS CLAVE: Actividades Lúdicas. Juegos. Aprendizaje.


[1] Licenciada em Pedagogia pela Universidade do Estado de Mato Grosso. Licenciada em Matemática pela Universidade Federal de Mato Grosso. Pós Graduada em Psicopedagogia Institucional e Clínica.

[2] Doutor em Ciências Veterinárias.

LEITURA E ESCRITA NAS SÉRIES INCIAIS: UM ESTUDO DE CASO DO JOGO “PRÁTICA DE LEITURA” DO APLICATIVO GCOMPRIS NO ENSINO FUNDAMENTAL I

Célia Moreira de Macedo[1]

Gilvone Furtado Miguel[2]

Resumo

O uso da Tecnologia da Comunicação e Informação (TICs) é uma realidade, pois recentemente houve instalações de laboratórios de informática em todas escolas públicas. O artigo teve por objetivo verificar como o Gcompris, um aplicativo de jogos educacionais do Linux Educacional 5.0, atua no desenvolvimento cognitivo dos alunos do 3º ano A, período matutino, do Ensino Fundamental I, da Escola Estadual Coronel Ondino Rodrigues Lima em Ribeirão Cascalheira – MT. Realizou-se um estudo de caso com os alunos, com aplicação de duas aulas, uma expositiva e outra no laboratório de informática, com o jogo “Prática de Leitura” do aplicativo Gcompris para ministrar conteúdo de Língua Portuguesa – leitura e escrita. O estudo evidenciou que a aprendizagem com jogo no laboratório chamou mais a atenção e estimulou o envolvimento dos alunos e contribuiu diretamente na construção do conhecimento do conteúdo proposto.

Palavras-chave

Aprendizagem. Jogos. Gcompris.

Abstract

The use of Information and Communication Technology (ICT) is a reality, as there have recently been facilities for computer labs in all public schools. The article aimed to verify how Gcompris an educational games application of Linux Educacional 5.0 in the cognitive development of students of the 3rd year A, morning, Elementary School I, of the Coronel Ondino Rodrigues Lima State School of Ribeirão Cascalheira – MT. A case study was carried out with the students, with the application of two classes, one expositive and another, in the computer lab with the “Reading Practice” game of the Gcompris application to teach Portuguese Language content – reading and writing. The study evidenced that the learning with game in the laboratory attracted more attention of the students and contributed directly in the construction of the knowledge of the proposed content.

Keywords

Learning. Games. Gcompris.

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[1] Mestranda em Educação pelo IESA; docente da E.E. Cel. Ondino R. Lima em Ribeirão Cascalheira.

[2] Doutora em Letras e Linguística (2007) pela UFGo; docente da UFMT/CUA.

Jogos e brincadeiras tradicionais: fator coadjuvante no processo da inteligência emocional da criança com TDAH no ciclo 1

Tereza Borges de Jesus Rodrigues[1]

Resumo

Este trabalho aborda intervenções na inteligência emocional da criança com Transtornos do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) no ciclo 1 do Desenvolvimento Humano por meio dos jogos e brincadeiras tradicionais. Sabendo que elas podem construir ou resgatar valores psicofísicos e sociais, intercedendo, assim, os prejuízos causados na criança que apresenta esse transtorno. Nosso foco é demonstrar que aprendizagem se processa por meio do corpo e que a criança é um ser global formada por corpo, alma e espírito. Sabendo que os problemas psicoemocionais são complexos de muitas causas e sintomas e também as comorbidades existentes em consequência desses transtornos (desatenção, impulsividade e hiperatividade). Diante das dificuldades ocorridas, sugerimos que seja trabalhado no início como forma de prevenção. Buscamos, assim, fazer um levantamento bibliográfico e exploratório em torno do tema abordado.

Palavras-chave

Jogos; Brincadeiras; Emoção; Hiperatividade.

Abstract

This work addresses interventions in the emotional intelligence of children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) in Human Development cycle 1 through traditional games and games. Knowing that they can build or rescue psychophysical and social values, thus interceding the damages caused in the child that presents this disorder. Our aiming is to demonstrate that learning takes place through the body and that the child is a global being formed by body, soul and spirit. Knowing that psychoemotional problems are complex of many causes and symptoms and also the comorbidities existing as a consequence of these disorders (inattention, impulsivity and hyperactivity). In view of the difficulties that have occurred, we suggest that it be worked at the outset as a form of prevention. Thus, we seek to make a bibliographical and exploratory survey around the topic addressed.

Keywords

Games; Traditional games; Emotion; Hyperactivity.

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[1] Mestranda em Ciências da Educação- UNIVERSIDAD DEL SOL – UNADES – PARAGUAY.