LEITURA E ESCRITA NAS SÉRIES INCIAIS: UM ESTUDO DE CASO DO JOGO “PRÁTICA DE LEITURA” DO APLICATIVO GCOMPRIS NO ENSINO FUNDAMENTAL I

Célia Moreira de Macedo[1]

Gilvone Furtado Miguel[2]

Resumo

O uso da Tecnologia da Comunicação e Informação (TICs) é uma realidade, pois recentemente houve instalações de laboratórios de informática em todas escolas públicas. O artigo teve por objetivo verificar como o Gcompris, um aplicativo de jogos educacionais do Linux Educacional 5.0, atua no desenvolvimento cognitivo dos alunos do 3º ano A, período matutino, do Ensino Fundamental I, da Escola Estadual Coronel Ondino Rodrigues Lima em Ribeirão Cascalheira – MT. Realizou-se um estudo de caso com os alunos, com aplicação de duas aulas, uma expositiva e outra no laboratório de informática, com o jogo “Prática de Leitura” do aplicativo Gcompris para ministrar conteúdo de Língua Portuguesa – leitura e escrita. O estudo evidenciou que a aprendizagem com jogo no laboratório chamou mais a atenção e estimulou o envolvimento dos alunos e contribuiu diretamente na construção do conhecimento do conteúdo proposto.

Palavras-chave

Aprendizagem. Jogos. Gcompris.

Abstract

The use of Information and Communication Technology (ICT) is a reality, as there have recently been facilities for computer labs in all public schools. The article aimed to verify how Gcompris an educational games application of Linux Educacional 5.0 in the cognitive development of students of the 3rd year A, morning, Elementary School I, of the Coronel Ondino Rodrigues Lima State School of Ribeirão Cascalheira – MT. A case study was carried out with the students, with the application of two classes, one expositive and another, in the computer lab with the “Reading Practice” game of the Gcompris application to teach Portuguese Language content – reading and writing. The study evidenced that the learning with game in the laboratory attracted more attention of the students and contributed directly in the construction of the knowledge of the proposed content.

Keywords

Learning. Games. Gcompris.

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[1] Mestranda em Educação pelo IESA; docente da E.E. Cel. Ondino R. Lima em Ribeirão Cascalheira.

[2] Doutora em Letras e Linguística (2007) pela UFGo; docente da UFMT/CUA.

Jogos e brincadeiras tradicionais: fator coadjuvante no processo da inteligência emocional da criança com TDAH no ciclo 1

Tereza Borges de Jesus Rodrigues[1]

Resumo

Este trabalho aborda intervenções na inteligência emocional da criança com Transtornos do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) no ciclo 1 do Desenvolvimento Humano por meio dos jogos e brincadeiras tradicionais. Sabendo que elas podem construir ou resgatar valores psicofísicos e sociais, intercedendo, assim, os prejuízos causados na criança que apresenta esse transtorno. Nosso foco é demonstrar que aprendizagem se processa por meio do corpo e que a criança é um ser global formada por corpo, alma e espírito. Sabendo que os problemas psicoemocionais são complexos de muitas causas e sintomas e também as comorbidades existentes em consequência desses transtornos (desatenção, impulsividade e hiperatividade). Diante das dificuldades ocorridas, sugerimos que seja trabalhado no início como forma de prevenção. Buscamos, assim, fazer um levantamento bibliográfico e exploratório em torno do tema abordado.

Palavras-chave

Jogos; Brincadeiras; Emoção; Hiperatividade.

Abstract

This work addresses interventions in the emotional intelligence of children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) in Human Development cycle 1 through traditional games and games. Knowing that they can build or rescue psychophysical and social values, thus interceding the damages caused in the child that presents this disorder. Our aiming is to demonstrate that learning takes place through the body and that the child is a global being formed by body, soul and spirit. Knowing that psychoemotional problems are complex of many causes and symptoms and also the comorbidities existing as a consequence of these disorders (inattention, impulsivity and hyperactivity). In view of the difficulties that have occurred, we suggest that it be worked at the outset as a form of prevention. Thus, we seek to make a bibliographical and exploratory survey around the topic addressed.

Keywords

Games; Traditional games; Emotion; Hyperactivity.

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[1] Mestranda em Ciências da Educação- UNIVERSIDAD DEL SOL – UNADES – PARAGUAY.